Хорошие игровые решения, включая хорошие задания, всегда основаны на неочевидном использовании механики, которая работает очевидным образом.
Игрок должен знать всю механику, связанную с задачей. Решение состоит в том, чтобы выяснить, как ее использовать.
Например, в играх Super Mario существуют задания, связанные с прыжками. Это платформы и опасности, через которые Марио должен перепрыгнуть, чтобы достичь какой-то цели. Но для этого игрок должен найти хороший путь. Поиск пути – интересная задача, так как нужно тщательно продумать прыжки. При этом у игрока не возникнет двусмысленности и неуверенности, поскольку прыжки Марио предсказуемы и понятны. Шестеренки в мозгу игрока вращаются, и его ум прокручивает всевозможные варианты. И когда он видит решение, то сразу узнает его и чувствует озарение.
Исключением из этого правила является та ситуация, когда само решение оправдано только сюжетом или задумкой. Игра может предложить моральный выбор или выбор персонажа, который находится за пределами игровой механики и затрагивает только вымышленные элементы. В этом случае для принятия решения вымышленная информация может использоваться отдельно, потому что решение само по себе не имеет механического значения – оно работает на уровне вымысла. Но в тот момент, когда выбор начинает влиять на игровую механику, изменяя статистику, уровни пути или улучшая инструменты, он становится другим типом решения, и для этого необходима однозначная информация о механике.
У игроков больше информации, чем дает сама игра. Они получают эти знания, или метаигровую информацию, за пределами самой игры.
МЕТАИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ – это информация, которую игрок получает из реального мира вне игры.
Игроки много знают об игре еще до того, как начнут играть. Они могут угадать ее длину по жанровым конвенциям. Они знают уровень ее сложности по рассказам друзей. Они могут предсказывать поведение NPC (персонаж, не управляемый игроком) и сюжетные повороты, наблюдая за клише или зная привычный сценарий работы студии, выпустившей игру. Они знают предельные возможности компьютерных технологий, следовательно, они знают, что игра никогда не выведет на экран 10 000 персонажей сразу. Они видели трейлеры и оформление коробки, поэтому могли узнать основных персонажей, темы и сюжет. Ничего из этого нет внутри игровой механики или сюжета, но у игроков все равно есть эта информация и она все равно влияет на процесс принятия ими решений во время игры.
Метаигровая информация может исказить опыт, предоставив игрокам информацию, которой, по мнению дизайнера, у них нет. Часто это вызывает избыточность информации.
Например, во многих играх игроки собирают и используют такие ресурсы, как боеприпасы и здоровье. Часто по задумке эти ресурсы должны быть очень ограничены: персонаж игрока заперт в замке, кишащем зомби, или на инопланетном космическом корабле. Можно предположить, что в таком месте игроку придется пробыть достаточно долго, прежде чем он сможет найти аптечку или боеприпасы. Таким образом, задумка говорит нам, что игрок будет мучиться от истощения. Это грозит ему несправедливой, страшной смертью, которой он боится.
Но действительно ли игра настолько несправедлива, как предполагает задумка? Обычно нет. И игрок подсознательно это понимает. Игрок знает, что ему никогда не придется оставаться без ресурсов в течение слишком долгого времени, потому что это нарушит конвенцию и будет нечестным. Он знает, что игра не будет такой подлой, потому что она была создана для развлечения.
Эта метаигровая информация искажает ход мыслей об управлении ресурсами. Теперь вместо того, чтобы думать о том, что определяет игровая задумка, он думает об особенностях дизайна и жанровых конвенциях. Он может догадаться, когда появится следующий ресурс, потому что он знает, что справедливо, а что нет, а также он знает, что игра будет честной, потому что это игра. Это уменьшает напряжение и ослабляет погружение.
Проблемы метаигровой информации трудно увидеть, потому что в основном их последствия находятся в голове игрока. Как и большинство проблем избыточности информации, они не разрушают игру полностью, они ослабляют ее, искажая внутренние мыслительные процессы игроков.
У разных игроков разная метаигровая информация. У игрового журналиста целые тонны метаигровой информации. У маленького ребенка ее гораздо меньше. Большинство игроков находятся где-то посередине. Но даже самый неподготовленный игрок все равно будет немного знать. Он знает, что у игры существует определенный интерфейс на определенном типе платформы. Она ограничена экраном или игровой доской. Ее придумали люди определенной культуры, и она предназначена для развлекательных целей.
Существуют два основных способа обработки метаигровой информации. Один из них можно назвать стандартным, другой – немного безумным.
Стандартный способ состоит в том, чтобы признать, что системы дизайна все еще создают желаемый опыт, даже учитывая метаигровую информацию. Это означает, что не следует пытаться заставить игрока бояться того, что, как ему известно, не произойдет, или заставлять его надеяться на невозможное. Пугайте игрока оправданными честными игровыми методами. Дайте ему четко сбалансированные достижимые цели. Задумка должна работать в рамках метаигровой информации, которая есть у игрока. Рассматривайте ее как еще одно ограничение дизайна.