Все, что нужно, уже сказано, однако в единственной главе настоящей части я повторю это снова, но уже иначе.
В этой главе описывается вымышленная ситуация, однако в ней обобщаются многие ключевые моменты книги. В данной главе представлена выдуманная компания Bomb Shelter Studios, которая осуществляет свой первый agile-проект. В процессе повествования вы познакомитесь со следующими персонажами:
• Фрэнк — менеджер по продукту.
Глава 23
Конкретный пример: Bomb Shelter Studios
Перелет занял много времени, но конференция оказалась полезной. Путь назад с Восточного побережья всегда был испытанием, но на этот раз Фрэнк летел первым классом, обменяв часть накопленных бонусных миль на повышенный комфорт. Фрэнк устроился в кресле и стал размышлять о событиях прошедшей недели.
Как менеджер по продукту в Bomb Shelter Studios, он знал, что их последняя игровая программа Deep Black & White демонстрировала хорошие результаты. Она позволяла играть в игру под названием го, которая была чрезвычайно популярна в Японии, Китае и Корее, но вызывала лишь умеренный интерес в Европе, Северной Америке и остальном мире. Программисты из его команды использовали решения на основе искусственного интеллекта, которые позволили Deep Black & White дойти в игре до уровня сложности, известного как пятый дан. Это, конечно, далеко от девятого дана — уровня лучших профессиональных игроков, однако значительно лучше, чем у конкурентов компании Bomb Shelter.
Фрэнк был полон энтузиазма в отношении выпуска и продажи Deep Black & White в Азии через одного издателя, с которым удалось договориться о дистрибуции во время конференции. Доход от продаж на этих рынках был бы очень кстати для Bomb Shelter. Фрэнк знал: дополнительные шесть месяцев, которые потребовались для завершения Deep Black & White, чуть было не привели к разорению небольшую частную компанию по разработке игр, соучредителем которой он являлся.
Из малоперспективной начинающей компании за три года Bomb Shelter Studios превратилась в признанного разработчика интеллектуальных и стратегических игр. В дополнение к только что законченной Deep Black & White у Bomb Shelter были программы для игры в шахматы, триктрак, реверси, бридж, шашки, манкалу и др. После создания игры права на ее дистрибуцию продавались тому или иному издателю, который занимался производством и распространением, позволяя Bomb Shelter полностью сконцентрироваться на разработке новых игр.
Пока Фрэнк был на конференции, его аналитик и небольшая команда в Санта-Барбаре обдумывали новую игру Havannah, разработку которой они были практически готовы начать. Из-за проблем с Deep Black & White — не только из-за шестимесячной задержки, но и из-за слишком большого количества ошибок и обнаруженного в последний момент неудобства использования — им нужно было срочно найти другой подход к планированию и реализации проектов. Саша, ведущий разработчик архитектуры в компании, проработала ряд выдвинутых командой идей. Она предложила в следующем проекте использовать то, что называют «agile-процесс». Фрэнк не совсем понимал, что это означает, однако у него не было сомнений в том, что им нужно подходить к делу по-другому. Шестимесячное опоздание с выпуском следующей игры было бы концом. Все члены команды горели идеей попробовать agile-процесс и знали, чтó поставлено на кон.
День 1 — утро понедельника
— Всем привет, — сказал Фрэнк, входя в конференц-зал. До девяти оставалась еще целая минута, однако почти вся команда была в сборе и ожидала его появления. Это был хороший знак. Несмотря на то, что команда измоталась в процессе последнего рывка с Deep Black & White, она выглядела так, словно была готова взяться за разработку Havannah.