Мы уже говорили, что как мишень для критических стрел деловая игра «СТРЕСС» уступает только «ВЕРТУШКЕ ОБЩЕНИЯ».
Дело в том, что некоторые задания не имеют четких, недвусмысленных критериев оценки, и проигравшие поэтому подвергают сомнению ее объективность. Чтобы раз и навсегда покончить с этим, мы перед Игрой объявляем, что
«СТРЕСС» – единственный вид конкурсного задания, претензии по которому не принимаются.
И не принимаются именно потому, что это единственное задание, от выполнения которого каждый может уклониться.
Приходится слышать и такое: «Какой же это стресс? Мне было совсем не страшно, я никакого стресса вообще не почувствовал!»
Слышать это всегда неприятно – не важно, справедливо обвинение или нет. Именно поэтому мы стали чаще использовать тест Равена: в этом случае надо быть отчаянным сорвиголовой, чтобы не почувствовать стресса.
Несмотря на все трудности, хорошо проведенный «СТРЕСС» – украшение конкурса. И он дает интересную информацию об участниках.
«СТРЕСС» – это игра-проблема. И не только для участников, но и для ведущего. Своей вступительной речью он должен добиться, чтобы как можно больше участников воздержались от Игры. Наблюдая аудиторию, разговаривая с ней, он должен не просто «вышибить из седла» отдельных участников, но и создать общую атмосферу тревоги, напряженности.
4.6.6
Тактика нагнетания тревогиДля того чтобы добиться этой тревожной атмосферы, ведущий должен меняться на глазах аудитории, становиться постепенно, по мере произнесения вступительного слова, все более жестким, даже безжалостным.
И достигать этого не явными средствами, а исподволь, чтобы аудитория не могла сообразить, в какой момент и почему он так сильно изменился.
Другой важный момент – тон, манера, в которой ведущий отвечает на вопросы участников. В данном случае очень уместна манера, отточенная до совершенства нашей бюрократией: отвечать надо «мимо» обратившегося к вам, в пространство, как если бы он уже растаял, оставив после себя только висящий в воздухе вопрос. Этот переход от искренности и доброжелательности к полному безразличию, переход ничем не мотивированный, не заслуженный, тоже порождает подсознательную тревогу.
Представьте: симпатичный, хотя и малознакомый человек всегда очень приветливо здоровался с вами, и вы даже получали удовольствие от взаимного приветствия. И вдруг без всяких видимых причин он стал держаться довольно холодно. Вы не настолько знакомы, чтобы приставать к нему с объяснениями и вопросами, и в то же время мучительно пытаетесь понять, чем же вы его обидели, что вообще произошло. Вероятно, вы так никогда этого не узнаете, это неприятное воспоминание застрянет занозой в памяти.
Все это мелькает в подсознании в момент холодного кивка и оставляет тревогу на душе.
Много лет назад со мной однажды отчетливо не поздоровался человек, с которым мы не были знакомы, но тем не менее в течение нескольких лет взяли за манеру приветствовать друг друга при случайных встречах. Остался осадок. Через пару лет я узнал, что это был не он, а его брат-близнец, о существовании которого я прежде и не подозревал. Но осадок остался.
Может возникнуть вопрос: зачем весь этот театр? Да просто пущена в ход уже знакомая вам технология «умеренного раскачивания», без которой полное владение аудиторией вообще невозможно.
К тому же
нет лучшего момента для того, чтобы получше узнать нового знакомого, чем легкая размолвка или ссора.
Так и «СТРЕСС» ведущий должен использовать для «легкой размолвки» с аудиторией.
4.7 Деловая игра «Вариант»
В перестроечное время (1987 г.) наша Школа демонстрировала в Литве на семинаре для специалистов в области деловых игр две наши игры: «ОРГАНИЗАТОР» и «ВЕРТУШКУ ОБЩЕНИЯ».
Там нам удалось принять участие в демонстрационной (сокращенной по времени) организационно-деятельностной игре, которую вместе со своей командой проводил Георгий Петрович Щедровицкий. Это позволило нам составить некоторое представление о направлении в деловых играх, прямо противоположном нашему: организационно-деятельностные игры (ОДИ) – открытые, с неповторяющимся развитием, сильно зависящие от личности ведущего, жесткие по отношению к игрокам («потеря лица» кем-либо из участников там вполне обычная ситуация). Наши же игры: закрытые (эти две игры), стандартизованные, воспроизводимые разными ведущими, «сохраняющие лицо» игроков.