База книг » Книги » Разная литература » Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер 📕 - Книга онлайн бесплатно

Книга Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер

180
0
На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер полная версия. Жанр: Книги / Разная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст произведения на мобильном телефоне или десктопе даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем сайте онлайн книг baza-book.com.

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 88 89 90 ... 117
Перейти на страницу:
Конец ознакомительного отрывкаКупить книгу

Ознакомительная версия. Доступно 24 страниц из 117

которой предназначалась игра, тогда еще не считала, что игры могут рассказывать серьезные истории (неуклюжий перевод на английский не особенно переубеждал), а детей и подростков больше интересовали Teenage Mutant Ninja Turtles от Konami.

Спустя десять лет Metal Gear Solid для PlayStation использовала ту же концепцию, но подкрепила ее впечатляющей графикой и повествовательными приемами, позаимствованными у кино, что помогло привлечь более взрослую аудиторию. Запутанный сюжет излагался не только в переговорах по радио, но и с помощью кинематографичных кат-сцен. Каждую реплику озвучили профессиональные актеры. Актер и сценарист Дэвид Хейтер, озвучивший Солида Снейка, буквально в одночасье стал знаменит на всю страну, когда его имя появилось в титрах в начале игры. До Metal Gear Solid он озвучивал небольшие роли, участвуя в дубляже малоизвестных аниме, а после написал сценарии для голливудских блокбастеров «Люди Икс» и «Царь Скорпион» (а также появился в Eternal Darkness как римский легионер и как стражник храма в Камбодже).

У героя появились более продвинутые умения для обмана охранников, и сам игровой процесс «стелс-экшена» стал более понятным и увлекательным. Metal Gear из нишевого хита стала массово популярной, одним из бриллиантов в подборке игр для PlayStation. Сиквел Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) был одной из самых ожидаемых игр для PlayStation 2 и вновь привлек внимание к платформе Sony в то время, как Nintendo и Microsoft как раз запускали собственные консоли.

Когда работа над Eternal Darkness уже завершалась в начале 2002 года, Дьяк был в Киото, обсуждал с Миямото планы. «Что насчет Metal Gear Solid?» – сказал Миямото. Сначала Дьяк не был уверен, что правильно понял сэнсэя – разве Metal Gear Solid не была игрой для PlayStation? Но когда Миямото рассказал ему об идее партнерства, которое будет оставаться секретным еще полтора года, Дьяк с радостью ухватился за эту возможность.

«А уже на следующий день Хидео Кодзима приехал на скоростном поезде из Токио, – говорит Дьяк. – Мы все встретились и решили, что проекту быть. В тот первый день мы говорили об оригинальной Metal Gear Solid и о том, что мы могли бы сделать, чтобы ремейк для GameCube дарил уникальный опыт. Мы разговаривали о том, какое у Кодзимы видение проекта и, конечно, что могла предложить Silicon Knights».

А что предложила Silicon Knights? «У нас есть опыт работы с GameCube, мы улучшаем графику, используя техники вроде рельефного текстурирования (bump mapping) и шайн мэппинга (shine mapping). Озвучка полностью переделывается – мы ее интегрируем. Мы – последний этап проверки, смотрим, все ли на месте и все ли готово», – сказал Дьяк перед релизом игры.

Очевидно, что Nintendo и Konami знают, как лучше всего усовершенствовать игровой процесс. Они улучшили Teh Twin Snakes не только тем, что расширили список доступных персонажу действий, тем самым позволив игроку лучше контролировать ситуацию, но и тем, что пригласили кинорежиссера, личного друга Кодзимы, переделать кат-сцены в игре. «История не изменится по сравнению с оригиналом, – сказал Дьяк, – но в геймплее будут значительные улучшения».

Денис Дьяк может многое рассказать о развитии видеоигр как вида искусства. «Взять, например, киноиндустрию в 1930-е – тогда на коне были люди, которые хорошо владели разными техническими приемами. Но когда стандарты для кинокамер и пленки были унифицированы, на первый план вышли те, кто умел делать серьезный контент. И так дела обстоят до сих пор: лидеры – люди, которые рассказывают самые интересные истории. Вот в этом направлении должна развиваться наша индустрия сейчас. Мы скоро достигнем порога восприятия, при котором изображение на экране будет казаться очень правдоподобным, потому что качество графики значительно улучшится. И тогда люди, делающие акцент на содержании, начнут выбиваться в лидеры. Кодзима, Миямото и я – мы все так думаем. И мы работаем, чтобы приблизить этот момент».

«В японской культуре столько всего, чем можно восхищаться, у нее столькому можно научиться. Наша философия гейм-дизайна основывается на книге “Пять колец” Миямото Мусаси, и мы работали по этим принципам за годы до того, как стали общаться с Nintendo!» В прошлом чемпион по тхэквондо, Дьяк рассказывает, как его занятия боевыми искусствами отразились на его философии гейм-дизайна. «Я долго занимался боевыми искусствами, и поэтому многие философские концепции, которые мне близки, родом из Японии. “Книга пяти колец” сильно повлияла на меня – как на мое отношение к боевым искусствам, так и в целом на отношение к жизни».

«Мы очень много изучали, насколько важен контроль, занимаясь как исследованиями, так и разработкой. Это по сути еще один уровень погружения в историю. “Книга пяти колец” помогла нам с “теорией погружения”. В психологии существуют исследования такого феномена, как “поток”. Поток, или погружение, – состояние, при котором вы получаете идеальный эстетический опыт, теряете счет времени. И мы думаем, что нужно объединить все элементы – историю, геймплей, графику, дизайн, технологии – так, чтобы их целое выглядело очень органично». Мусаси, как поясняет Дьяк, говорил об идеальной гармонии между пятью элементами – землей, ветром, огнем, водой и пустотой. «Некоторым играм это отлично удается. А те, которым не удается, упускают главное».

Возможность прятать обездвиженных солдат в шкафы – одно из новшеств, добавленных в Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes. Конечно, чтобы этот прием был полезен, Дьяку и команде пришлось добавить в игру шкафы, поскольку в оригинале их не было

Некоторые заметят, что Metal Gear Solid: Teh Twin Snakes – ремейк старой игры, и не стоит делать из него столько шума. Но некоторые считают, что Twin Snakes – это лишь крохотная вершина огромного айсберга, пример того, что будет происходить в будущем – будущем, где западные и японские гейм-дизайнеры трудятся вместе, учатся друг у друга и разрабатывают игры, которые одинаково привлекательны как для японцев, так и для жителей западных стран. И хотя Silicon Knights уже не разрабатывает игры только для Nintendo, очевидно, что Денис Дьяк и его команда, возможно, из числа тех людей, которые помогут сделать это будущее реальностью[357].

Заключение

Спасибо, Марио (но наша прибыль – в другой стране)

Когда новые и новые поколения покажут на своем примере, что опыт игры на компьютере не превращает людей в бормочущих идиотов, восприятие, возможно, изменится, но пока компьютерная игра – пария среди прочих художественных форм.

БАРРИ АТКИНС, MORE THAN A GAME

Каждый год, в преддверии выставки Electronics Entertainment Expo, лидеры индустрии проводят пресс-конференции,

Ознакомительная версия. Доступно 24 страниц из 117

1 ... 88 89 90 ... 117
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"